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1、提升目標(biāo)激發(fā)創(chuàng)新
目標(biāo)是動(dòng)力之源,具有較強(qiáng)的刺激作用,能增強(qiáng)站組員工內(nèi)在的動(dòng)力,激發(fā)員工內(nèi)在的潛能。適當(dāng)?shù)靥嵘繕?biāo),相當(dāng)于給員工
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煙氣中苯酚和多環(huán)芳烴的含量,負(fù)載貢菊飄逸因子,提升香氣的柔和性,減小對(duì)口腔、喉部和鼻腔的刺激。
三、“真龍(珍品)
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,那就聽(tīng)我講述一下它們吧。
如果你是用液化打火機(jī)點(diǎn)火,那么你首先面臨的就是點(diǎn)火液丁烷的考驗(yàn),它有麻醉和弱刺激的作用,如果吸入過(guò)量,會(huì)導(dǎo)致
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,去酒館飲酒成為當(dāng)時(shí)主流的娛樂(lè)方式。供需的雙重刺激大大帶動(dòng)了酒館經(jīng)濟(jì),但隨之而來(lái)的是各種社會(huì)問(wèn)題的滋生。酒館里尋釁滋事的現(xiàn)象十分猖獗,酒后家庭暴力和虐待兒童的現(xiàn)象
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上半年電子煙融資案列超過(guò)了35筆,融資金額超過(guò)了10億元。真格基金、源碼資本、IDG、DST等一線(xiàn)投資機(jī)構(gòu)也紛紛跑步進(jìn)場(chǎng)。畢竟,電子煙所產(chǎn)生的感官刺激(擊喉感
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;它們格外強(qiáng)調(diào)碎片化、快節(jié)奏、強(qiáng)刺激,強(qiáng)調(diào)純粹的“爽感”,而這些與吸煙行為有著高度的相似。比如,傳統(tǒng)PC游戲吸引的是愛(ài)游戲的人,而手機(jī)游戲“農(nóng)藥
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”,而物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)不是唯一能刺激企業(yè)員工提升生產(chǎn)效率的要素,生產(chǎn)效率還取決于企業(yè)員工的心理要素。美國(guó)心理學(xué)家赫茲伯格1959年在雙因素理論中提出了最早的非薪酬激勵(lì)概念,
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的“健康意識(shí)形象競(jìng)爭(zhēng)”。盡管行業(yè)明確標(biāo)識(shí)“吸煙有害健康”,但品牌在符號(hào)層面仍不斷尋求“輕度象征”的表達(dá)路徑:低焦油、低刺激、低成癮感等,皆被包裝設(shè)計(jì)通過(guò)數(shù)字邏輯
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,設(shè)立吸煙區(qū)、吸煙點(diǎn)、吸煙室等,把品牌文化和吸煙區(qū)建設(shè)相互結(jié)合,給游客創(chuàng)造文明吸煙的消費(fèi)環(huán)境,使煙民擁有更舒心、順心的消費(fèi)體驗(yàn)。4.以資源整合為著力點(diǎn)刺激
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占有率回升。盡管公司卷煙銷(xiāo)量持續(xù)下降,但通過(guò)深耕國(guó)內(nèi)市場(chǎng),不斷推出適應(yīng)消費(fèi)者需求的新產(chǎn)品,特別是推出的“減味”(即減少異味和刺激性味道)