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以電競為輔,走近年輕消費者

2022年05月26日 來源:腔腔說 作者:阿樂
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近日,由于英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(League of Legends Mid-Season Invitational,簡稱MSI)的開賽,電競的熱度再次暴漲,RNG電子競技俱樂部(英雄聯(lián)盟分部)以線上參賽的形式,代表中國賽區(qū)出戰(zhàn)MSI。英雄聯(lián)盟季中冠軍賽是Riot Games(拳頭游戲)在2015年增加的國際性賽事。當時的賽事中文名稱為2015英雄聯(lián)盟季中邀請賽,于2016年后更名為英雄聯(lián)盟季中冠軍賽。

季中冠軍賽是英雄聯(lián)盟中最重要的國際賽事之一,每個賽區(qū)春季賽(第一賽季)的季后賽冠軍才能獲邀參賽。英雄聯(lián)盟季中冠軍賽與英雄聯(lián)盟全球總決賽、英雄聯(lián)盟全明星賽三項賽事被并稱為《英雄聯(lián)盟》全球三大賽。RNG戰(zhàn)隊在此次的MSI中經(jīng)歷了重賽風波后,以「9 :0」的成績小組第一出線,這次的重賽事件也將電競的熱度再次提升。

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福布斯雜志還趕在MSI開賽前,推出了「2022年最具價值電競公司排行榜」。排行榜中的大多是歐美及韓國電競公司,國內(nèi)電競俱樂部并未上榜。排行榜中的俱樂部公司大多數(shù)都是全方位發(fā)展,不僅僅是局限于一款游戲的得失。而是在多游戲,多領域的拓展和深耕。而且歐美電競領域起步較早,資本的發(fā)展會更迅速一些。

與國外電競行業(yè)相比,國內(nèi)的電競行業(yè)起步較晚,相比而言國內(nèi)的電競行業(yè)仍有很大的發(fā)展前景,與電競有關的行業(yè)也是如此。如今電競行業(yè)輻射到的行業(yè)涉及汽車、手機、pc、飲料、快餐、電商、電競外設等眾多領域。在腔腔看來各行業(yè)利用電競營銷大肆宣傳的目的,就是為了更好的把握年輕消費人群。

此前煙草行業(yè)也有過與電競營銷的聯(lián)動的案例,但結(jié)果有些不孚眾望,因為煙草本身與電競、游戲的關聯(lián)度并不算強,強行使兩者產(chǎn)生關聯(lián)并不是一個明智的選擇。因此煙草行業(yè)與電競營銷的聯(lián)動,不必拘泥于游戲本體生搬硬套。

而是應該依靠電競文化或者電競精神,從精神、文化的角度去契合年輕消費者的價值追求與「電競情懷」。如果只是簡單的將游戲名稱、人物名稱等用于煙的命名,未免有些過于草率。也難以打動消費者的「電競情懷」,還可能適得其反,使消費者對品牌產(chǎn)生不好的印象。

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煙草行業(yè)想利用電競營銷拉近與年輕消費者的距離,就需要深度理解電競受眾的「電競情懷」、電競文化。以此來與年輕消費者產(chǎn)生共鳴。煙草行業(yè)要以電競為輔,打造以電競為主題的圈層營銷系列活動;在圈層活動立足于電競文化,鋪設通往年輕消費群體的新路徑;尋找煙草與電競?cè)幽贻p消費群體的共通點,以文化為紐帶,情懷為連接,走進電競,走近年輕消費者群體。

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